今年こそはゲーム分析やりたい
あけましたね。
今年も国内外問わずいろんな大会・イベントがありますので皆様それぞれのアルティメットライフをそれぞれに楽しみましょう。
このブログの目標としては、今年こそまとまりがあるものを書きたいです、試合分析とか。
自分の中で捏ね続けてもいい加減に妄想にしかならなくなってきたので、ゲーム見る時間増やして、色々噛み砕いて、吐き出すってのをルーティン化できるといいなあなんて考えてます。
まあどうなるかは見てみましょう。
それでは。
P.S. 最近は横幅区切るなら5レーンかなあと考えています。
秋冬妄想垂れ流し
こんにちは
皆さん元気ですか?
皆さんがこれを読むのはいつかは知りませんが僕は2017年の秋こういうことを考えていました。
まずいくつかの前提があります
- ディフェンスにとって最適な位置はディスク/味方/敵の位置に合わせて絶えず変わり続ける
- TOの瞬間に最適な位置を取っていることは難しい
- ルール改正は基本的にゲームを止めないようにする方向に動いている
更にいくつかの予想があります
- アルティメットが今よりもメジャーなスポーツとなる
- 競技人口が増える
- トップレベルでは今以上にフィジカル的要素が要求されるようになる
- リーグ戦などが恒常的に開かれるようになって2日で6試合みたいなことがなくなる
このあたりから妄想を組み立てます
- TO時に休まなくても体力が続くのが当たり前になる
- TO後のカウンターが今よりも更に重視される
- カウンターでの速攻がデザインされる
- 速攻に対する守備も研究が進む
- 現在の主流である同じポジション同士でマッチアップするとカウンター時にバランスが悪い
- ハンドラーはディープに、ディープはハンドラーとマッチアップする方が効率が良い
- ハンドラーには守備時に相手ディープと競り合えるような高い身体能力が要求される
- ディープは逆にボロさえ見せなければ多少のフィジカル要素の偏りは許される
- デカくて速いやつはハンドラーに、一芸あるやつはディープに向いているというのがセオリー化する
はい。
みたいな話を、最近何回か妄想を聞いてくれる友人に滾々と説いてました。(もっともらしく「ポジショナルプレー」とか「位置的優位」とか言いながら)
大抵の場合は、TO起こった後のことよりTOを起こさないことを考えた方がいいのではという、ぐうの音も出ない正論が返ってくるので、皆さんは注意してくださいね。
本日はここまでです。
理想のセットについてメモ
理想のセットについてざっくり考える。
オフェンススタートの場合
- 考え方は大きく分けて2つ
- 「絶対にミスをしない」or「ミスはするが、もう一度TOを起こして結果としてはOキープ出来る」
- オフェンスの成功率が問題
- トップレベルにおいて、一度の攻撃がTOを起こさずに得点に至る確率を調べるべきなのでは
ディフェンススタートの場合
- こっちも2種類考えられる
- 「何よりTO起こす率を優先しよう」or「TO起こす率は下がってもいいから、TO起こせたあとのオフェンスの質を上げよう」
まとめ
- 実際はバランスの問題では?
- ただ個人的にはOD共に後者の方が、考えるぶんには楽しそう
- というかTO起こるとOとD ひっくり返っちゃうからなあ。
- O有利を前提にするとネガトラはともかくポジトラは大切か。
妄想と認知と視野のお話
遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
皆様は良きアルティメットライフをお過ごしでしょうか。
僕は2016年からはほとんどアルティメットをしてません。しかし、この1年程嫌というほどアルティメットについて妄想を重ねてまいりましたので、これからしばらくはそれを小出しにしていきたいと思います。
とりあえず今日は認知に負荷をかける話をしましょう。
アルティメットは相手がいるスポーツですので、自分たちがいかに上手くやるかと同じぐらいに、相手をいかに失敗させるかが重要です。極論すれば全セット相手をミスらせれば負けることはないです。なので相手をミスらせることを狙いましょう。
基本的にこのブログでは認知判断実行のフレームワークに従って来ましたが、今回もそれで行きます。なぜなら楽だからですね。
さて、仮に相手チームにミスをさせるとすると、認知・判断・実行のどの段階に負荷をかけるのが良いのでしょうか。私は知りません。なので順番にやっていきましょう。今回は認知の段階での失敗について。
正確な認知を妨害できれば、その後のプロセスにも影響は出るはず、ということで最近流行り?の認知負荷。相手の認知プロセスに負荷をかける方法はいくつかありますがその一つが視界のリセットですね。
それまでの連続した視界を、無理やりリセットしてやることによって、認知のやり直しをさせ全てを遅らせてしまおうというやつです。
簡単な例としては背中取りが挙げられます。
ディフェンスしているプレーヤーの背後に回り込むことによって視界から外れ、認知できない存在となりえます。更に当該ディフェンスが振り向いてしまえば、今度はそれまで見ていた方面でのプレー(おそらくディスクが絡む重要なプレー)を見逃すことになってしまいます。
あともっと簡単なのは浮いたディスクですね。ディスクが浮いて上を向いてしまえば、見えないところだらけになります。そのまま上ばっか見てるとディスクが落ちてくる頃にはみんな思ってたのと全然違うところまで移動してるので、頭の中全部やり直しですね。なのでロングとかハンマーいいですね。
あと視野リセット以外にも認知すべき情報を増やすってのもありますね。動く人数が多いとか、謎の掛け声とかで認知負荷を上げてやればその後の判断ミスにも繋がってくる気がします。
まあ新年1発目はそんなところで。
あ、これは2年ぐらい前に見た良い背中取りです。
では。
これもいい背中取り pic.twitter.com/xQjcwJQgQ0
— 河野岳 Gaku_Kono (@skythief) 2015年4月6日
プレーモデルについて 修正点
ゲームの細分化
何にも書かななさすぎのまま時が過ぎたよ! 何か書くよ!
以下まとまってないけどメモとして残すことにする。(ので、機会があるごとにアップデートするやも、しないやも)
ゲームをある観点に立って切り分けた上で、各々の部分をブラッシュアップすることは一つの正解ではありそう。 じゃあどう分けるのか。
アルティメットにおいてトランジションは重要か。
例えばサッカーはプレーが切れづらくトランジションが重要視される一方でアメフトなんかはその逆。アルティメットは速攻するか否かの選択権があるのでその中間かなと。
分析モデル
- ディスクを持っている時と持たれている時の2つに分けるのが一般的
- その間は?
- ディスクを奪った時と奪われた時
- 所謂ポジトラとネガトラ
- ポジトラ=速攻
- ネガトラ=被速攻
- それ以外を考えなくてもいいのか?例えばサッカーだけどこういうのとか
ネガトラ
- 基本的に相手が速攻を放棄した場合は考えなくて良いだろう
- 相手が速攻してきた場合に何が出来るか
- ディスクの動きの制限、コントロール
- 被速攻時のマークミスを避けるため、一時的にスペースを見る
- その後ミスマッチが生まれるかも
ポジトラ
- セットオフェンスはやはり別の話
- 速攻をいかにデザインできるか
- 場合分け?
(分析と)決断
振り落とされたもの
- 認知・判断・実行というフレームワークは有用ではあるが万能ではない
- 認知→判断→実行における「→」にはそれぞれ「分析」と「決断」が省略されている
- 正確には、「決断」は入ることもある
- 「分析」は今のところ無視する
決断とは
- 「決断」とはプレーモデルから外れた選択肢を選ぶことである
- つまりはアドリブ
- チームが上手く行っていない時、プレーモデルが破綻しかけている時に「決断」はチームを救い得る
- 「決断」と責任はセット
- チームを救うために「決断」が出来るプレイヤーこそが主力なのでは
決断力
- 「決断」するためには個人の認知・判断・実行が優れている必要がある
- 以前見たプレーモデル制では個人の認知・判断の育成に問題があったが「決断」を推奨していくことで個人の認知・判断の重要性が増してくる